Reguły Go‎ > ‎

Amerykańskie zasady go

Tłumaczenie z angielskiego na polski: Wiesław Grygo
Oryginał angielski: Official AGA Rules of Go

Komitet zasad amerykańskiego stowarzyszenia go,
1 września 1991

Oficjalne zasady amerykańskiego stowarzyszenia go

{Poniżej są zasady amerykańskiego stowarzyszenia go przeznaczone dla gier amatorów. O ile nie określono inaczej obowiązują na wszystkich turniejach pod patronatem amerykańskiego stowarzyszenia go. Same zasady są zapisane pogrubioną czcionką. Komentarze i przykłady będą zapisane normalną czcionką [i otoczone nawiasami klamrowymi lub zwykłymi]. Ilustracje są [osadzone] w tekście.}

Dowolne sformułowanie tych zasad, które ma taki sam sens jest dozwolone, jako określenie amerykańskich zasad go, o ile odwołuje się do bardziej kompletnych oficjalnych zasad podanych poniżej. (Taki sam sens oznacza, że zastosowanie inaczej sformułowanych zasad ma zawsze dać ten sam wynik co przy zastosowaniu oficjalnych zasad.)

{Zasady te rozszerza się o oficjalne przepisy turniejowe amerykańskiego stowarzyszenia go dotyczące: czasu gry, zachowania graczy, uprawnienia osób pomocniczych, itp.}

  1. Plansza i Kamienie: Go jest grą strategiczną dla dwu graczy, zwykle jest grana na siatce złożonej z 19 pionowych i 19 poziomych linii (plansza). Można też grać na mniejszych planszach, 13 na 13 i 9 na 9 są najczęściej używane. Plansza jest na początku pusta, o ile nie ma hadikapu (patrz: zasada 4). Gracze zwani Białym i Czarnym, mają odpowiednią ilość pionków zwanych kamieniami w odpowiednich kolorach.

    {Na potrzeby zapisu partii, poziome linie na planszy są opisane liczbami 1,2,3,...,19, zaczynając od dołu planszy patrząc od strony Czarnego gracza. Pionowe linie są opisane dużymi literami alfabetu łacińskiego A,B,C,...,T z ( pominięciem litery I), zaczynamy od lewej strony planszy  planszy patrząc od strony Czarnego gracza. Skrzyżowania linii na planszy są określone przez ich współrzędne, np.  A-1,C-3, T-19, itp.}

  2. Gra:  Gracze na przemian wykonują ruchy, czarny zaczyna pierwszy. W grach z hadikapem, Biały wykonuje ruch po tym jak Czarny ustawi swoje kamienie handikapowe. Ruch polega na położeniu kamienia na pustym skrzyżowaniu linii (na brzegu i wrogach też), lub na spasowaniu. Niektóre ruchy są zabronione (zasada 5 i 6), ale pas jest zawsze dozwolony (zasada 7). Punkty określają kontrolowaną przestrzeń w sposób opisany poniżej (zasada 12). Celem gry jest zakończenie jej z większą ilością punktów.

  3. Wyrównanie: W równej (bez handikapu) grze, Czarny daje Białemu 5,5 punktu wyrównania za przewagę jaką daje pierwszy ruch. To wyrównanie jest dodawane do wyniku Białego na końcu gry. W grach hadikapowych, Czarny daje białemu 0,5 punktu wyrównania, co zapobiega remisom.

  4. Handikapy: Można grać z handikapem aby zrównoważyć grę mimo różnicy sił graczy. Słabszy gracz gra czarnymi i zaczyna grę dając tylko 0,5 punktu wyrównania dla białego (wtedy mówimy o jednym kamieniu  hadikapu), lub umieszcza na planszy od 2 do 9 kamieni na planszy przed pierwszym ruchem Białego.

    {Dziewięć skrzyżowań poziomych linii 4,10,16 z pionowymi D,K,Q jest nazywane gwiazdami, i są uporządkowane następująco (patrz rysunek 1).

    pierwsza gwiazda
    Q-16
     piąta gwiazda Q-10
    druga gwiazda
     D-4 szósta gwiazda
     D-10
    trzecia gwiazda
     Q-4  siódma gwiazda  K-16
    czwarta gwiazda
     D-16  ósma gwiazda  K-4
    dziewiąta gwiazda (środek)  K-10
     

    Rysunek 1

    Kamienie handikapowe są tradycyjnie rozmieszczane następująco:
           2 kamienie na pierwszej i drugiej gwieździe
           3 kamienie od pierwszej do trzeciej gwiazdy
           4 kamienie od pierwszej do czwartej gwiazdy
           5 kamieni od pierwszej do czwartej gwiazdy i na środku
           6 kamieni od pierwszej do szóstej gwiazdy
           7 kamieni od pierwszej do szóstej gwiazdy i na środku
           8 kamieni od pierwszej do ósmej gwiazdy
           9 kamieni od pierwszej do dziewiątej gwiazdy

    O ile nie zostało określone inaczej, kamienie handikapowe powinny być stawiane w powyższy sposób. Handikapy większe niż 9 kamieni nie są standardowe podobnie jak handikapy na planszach mniejszych niż 19.}

    Jeśli gracze zgodzili się na liczenie obszaru do wyniku gry (zasada 12), Biały dostaje dodatkowy punkt wyrównania za każdy kamień handikapowy poza pierwszym. (W przeciwnym przypadku Czarny by uzyskał dodatkowy punkt za każdy kamień handikapowy.)

  5. Zbijanie: O kamieniach tego samego koloru mówimy, że są połączone jeśli sąsiadują wzdłuż pionowej lub poziomej (nie ukośnej) linii na planszy. Grupa połączonych kamieni składa się z tych kamieni do których można dojść poruszając się po sąsiednich kamieniach tego samego koloru. Grupa połączonych kamieni jest otoczona przez kamienie innego koloru jeśli nie ma pustych skrzyżowań które stykają się z grupą w pionie lub poziomie (po skosie nie liczą się). (Takie puste skrzyżowania sąsiadujące z grupą są zwane oddechami grupy).

    Po wykonaniu ruchu przez gracza każdy kamień lub grupa kamieni należący do przeciwnika, która jest całkowicie otoczona przez
    kamienie gracza jest zbita, i jest zdejmowana z planszy. Te kamienie stają się jeńcami gracza który je zbił. Jest zabronione wykonanie ruchu w wyniku którego, nawet po zdjęciu zbitych kamieni przeciwnika, położony kamień łącznie z grupą do której należy, będzie całkowicie otoczony (nie będzie miał oddechów).

    { To znaczy, że można zbić grupę przeciwnika nawet gdy położony kamień i połączone z nim kamienie nie będą miały oddechów w momencie położenia kamienia, ale będą miały po zdjęciu zbitych kamieni przeciwnika. Patrz rysunek 2. Zbijanie swoich kamieni jest zabronione.

    Rysunek 2.  Białych ruch 1 zbija czarne kamienie.
    }

  6. Powtórzenie pozycji na planszy (Ko):  Jest zabronione granie w taki sposób, że na planszy pojawi się pozycja, która już była i ten sam gracz miał ruch.

    {Najbardziej typową sytuacją jest wzajemne odbijanie jednego kamienia. Co jest znane jako "ko" (patrz rysunek 3). Po pierwszym zbiciu, przeciwnik nie może odbić natychmiast, gdyż spowodowało by to powtórzenie pozycji; zamiast tego gracz musi zagrać gdzieś indziej na planszy (lub spasować). Wtedy gracz który pierwszy zbił może "wypełnić" ko (lub w inny sposób rozwiązać to), lub zagrać gdzieś indziej też (często w odpowiedzi na poprzedni ruch przeciwnika). Jeśli pozycja na planszy się zmieniła i ko nie zostało jeszcze rozwiązane, przeciwnik może odbić kamień, i teraz jego przeciwnik nie może natychmiast odbić. Jest to znane jako walka ko, i ruchy grane z daleka od samego ko są znane jako groźby ko.
    Ko

    Rysunek 3. Ko

    Wielokrotne ko i inne powtarzalne sytuacje pojawiają się rzadko; sposób rozwiązywania jest zawsze taki sam: graczom nie wolno powtórzyć pozycji, więc co jakiś czas i na wzajem są zmuszeni do gry poza miejscem które mogłoby powtórzyć tą samą sytuację.}

  7. Pasowanie: W czasie swojej kolejki gracz może spasować przez przekazanie kamienia przeciwnikowi, nazywanego pasowym kamieniem, zamiast zagrania kamienia na planszy.

    {Normalnie żaden z graczy nie pasuje dopóki są jakieś wartościowe ruchy (nawet jeśli nie trzeba by dawać pasowych kamieni. Stąd wymiana pasowych kamieni z przeciwnikiem jest sygnałem że gracz wierzy że gra się skończyła. Oczywiście przeciwnik może dalej grać jeśli uważa że są jeszcze jakieś wartościowe ruchy, również gracz który spasował może grać dalej.}

  8. Zabronione ruchy:  Zabronionym ruchem jest taki który łamie zasady (np. dwa ruchy pod rząd, próba zbicia swoich kamieni, powtórzenie sytuacji). Jeśli taki wystąpi, gracz musi wycofać ruch i spasować.

    Zabroniony ruch musi być zauważony przez przeciwnika przed wykonaniem jego ruchu. Jeśli nie zostanie zauważony to przyjmuje się że wszystko jest w porządku. W szczególności jeśli okaże się że wcześniejszy ruch nie był zgody z zasadami, gra jest kontynuowana jak by nic się nie stało, chyba że obaj gracze się zgodzą wrócić do poprzedniej pozycji na planszy i będą grać od tej pozycji.

  9. Koniec gry:  Dwa kolejne pasy oznaczają koniec gry. Po dwu passach, gracze muszą uzgodnić stan wszystkich grup kamieni pozostałych na planszy. Wszystkie kamienie które mogą być zbite gdyby gra była kontynuowana, a nie zostały jeszcze zbite i zdjęte są nazywane martwymi kamieniami. Jeśli gracze zgodzą się ze stanem wszystkich takich grup, są one zdejmowane z planszy jako jeńcy gracza który mógłby je zbić, i jest liczony wynik zgodnie z zasadą 12. Jeśli gracze się nie zgadzają na stan grup lub grup, gra jest wznowiona zgodnie z zasadą 10.

  10. Spory:  Jeśli gracze nie zgadzają się co do stanu grup pozostałych na planszy, po tym jak obaj spasowali, gra jest wznawiana przez przeciwnika gracza który ostatnio pasował. Gra się kończy kiedy gracze zgodzą się co do stanu wszystkich grup na planszy. Albo nie rozstrzygną sporu jeśli obaj gracze spasują po dwa razy pod rząd. Wtedy wszystkie grupy pozostałe na planszy są traktowane jak żywe. Wszystkie zbite kamienie w trakcie sporu są dodawane do jeńców, tak jak zwykle.

    {Zaleca się, szczególnie gdy gracze nie znają wspólnego języka, aby poniższą metodę użyć do ustalenia stanu grup. Po dwu kolejnych pasach, następny gracz dotyka każdą grupę połączonych kamieni przeciwnika którą uważa za martwą. Jeśli przeciwnik nie zgadza się to wskazuje tą samą grupę. Gdy gracz skończy wskazywanie martwych grup przeciwnika, pasuje przekazując pasowy kamień przeciwnikowi, jak zwykle. W dowolnym momencie gracz może wznowić grę zamiast dalej wskazywać martwe grupy lub pasować. Jeśli obaj gracze pasują i nie ma niezgodności co do stanu grup, gra jest skończona i wszystkie ustalone martwe grupy są zdejmowane z planszy. Jeśli obaj spasowali mimo braku zgody co do stanu grup. Wszystko na planszy jest uznawane za żywe i jest liczone tak jak stoi. (Stąd w interesie gracza, który byłby poszkodowany przez takie rozstrzygnięcie, jest kontynuowanie gry w wypadku braku zgody co do stanu grup.)  }

  11. Ostatni ruch:  Biały musi zrobić ostatni ruch jeśli trzeba robiąc kolejny pass i jak zwykle przekazując pasowy kamień. Ogólna liczba ruchów graczy musi być taka sama. 

  12. Liczenie:  Są dwie metody liczenia wyniku po zakończeniu gry. Jedna opiera się na liczeniu terytorium, druga na liczeniu obszaru. Gracze powinni przed grą się zgodzić której metody użyją. W wypadku braku zgody liczenie terytorium powinno być użyte.

    (Chociaż liczby punktów graczy przy obu metodach mogą być różne to różnica jest taka sama, czyli wynik gry jest taki sam.)

    Terytorium: Wszystkie puste skrzyżowania na planszy które są w całości otoczone przez żywe kamienie jednego koloru są uważane za terytorium gracza w tym kolorze.

    (Na końcu gry, wolne skrzyżowania tworzą rejon. Rejon to najmniejszy zbiór pustych skrzyżowań zawierający dane skrzyżowanie i każde wolne skrzyżowanie które sąsiaduje z jakimkolwiek skrzyżowaniem ze zbioru. Czyli rejon składa się z tych wolnych skrzyżowań do których da się dotrzeć przechodząc przez sąsiednie wolne skrzyżowania. Rejon jest całkowicie otoczony przez kamienie danego kolory jeśli tylko kamienie danego koloru sąsiadują z danym rejonem. Są sytuacje (po japońsku seki) gdzie rejon pustych skrzyżowań pozostaje do końca gry ale nie jest otoczony całkowicie przez kamienie w jednym kolorze, ale żaden z graczy nie wypełni tych skrzyżowań ze względu na zgubne konsekwencje. Patrz rysunek 4. Gdy liczymy terytorium może się zdarzyć że będą jakieś neutralne skrzyżowania po między żywymi grupami należącymi do obu graczy które nie zostały wypełnione, mimo że w zwyczaju jest wypełniać wszystkie skrzyżowania przed liczeniem wyniku. )


    Seki

    Rysunek 4. Seki

    Obszar: Wszystkie żywe kamienie w kolorze gracza razem z terytorium gracza który gracz otoczył, stanowią obszar danego gracza.

    Skrzyżowania neutralne: Dowolne puste skrzyżowania na planszy po zakończeniu gry, które nie są całkowicie otoczone przez żadnego z graczy są zwane skrzyżowaniami neutralnymi, i nie są liczone do obszaru czy terytorium. (Rzadko pojawiają się takie neutralne skrzyżowania.)

    Liczenie terytorium: Kiedy liczymy punkty to do posiadanego terytorium dodajemy liczbę posiadanych jeńców. (włączając w to wszystkie zdjęte martwe kamienie). Gracz z większą liczbą punktów (po uwzględnieniu wyrównania zgodnie z zasadą 3) wygrywa.

    (Zwyczajowo gracze wypełniają terytorium przeciwnika własnymi jeńcami i przestawiają kamienie na planszy w celu ułatwienia liczenia. Jest to techniczny sposób na uproszczenie liczenia.)

    Liczenie obszaru: Kiedy liczymy obszar, gracze dodają cały swój obszar. Jeńcy nie liczą się. Gracz z większym całkowitym obszarem (po uwzględnieniu uwzględnieniu wyrównania zgodnie z zasadą 3 i 4) jest zwycięzcą.

    (W rzeczywistości, ponieważ suma obszarów obu graczy powinna być równa 361, minus ewentualne neutralne skrzyżowania na planszy w seki, stąd wystarczy że jeden z graczy policzy swój obszar; jeśli przekracza 180 (lub 180 po dodaniu połowy skrzyżowań neutralnych) to jest zwycięzcą. Zwyczajowo gracze liczący obszar najpierw wypełnia swoje terytorium a potem grupuje w wygodne w liczeniu gromady. Znów to tylko techniczne uproszczenie liczenia.)

Comments