Reguły Go‎ > ‎

Pomiar czasu

Pomiar czasu na turniejach go różni się od pomiaru czasu na turniejach innych gier. Ze względu na specyfikę gry stosowany jest czas dodatkowy (byo-yomi, overtime) umożliwiający dokończenie gry po upłynięciu czasu podstawowego. Systemów liczenia czasu jest kilka i różnią się one dość poważnie. Regulamin turnieju powinien precyzować sposób liczenia czasu dodatkowego w danym turnieju. W Polsce w turniejach na żywo stosowane jest na ogół japońskie byo-yomi z pojedynczym czasem dodatkowym (z reguły 10-60s).

 Lp.   Nazwa   Parametry   Maksymalna długość rundy   Opis   Uwagi 
 1.   Brak   -   Nieznany   Gra odbywa się bez pomiaru czasu.   Obecnie stosowany bodaj wyłącznie w grach towarzyskich. 
 2.   Absolutny
Nagła śmierć 
 Czas podstawowy   2 * czas podstawowy   Po upłynięciu czasu podstawowego gracz przegrywa bez względu na sytuację na planszy.    
 3.   Japońskie byo-yomi   Czas podstawowy, byo-yomi, liczba byo-yomi   Nieokreślony   Po upłynięciu czasu podstawowego gracz ma byo-yomi na wykonanie ruchu. Jeżeli zdąży, to w następnej kolejce byo-yomi mierzone jest od nowa. Jeżeli nie zdąży (byo-yomi upłynie), to ten okres byo-yomi jest "zużyty" i już się nie odnowi, ale gracz ma jeszcze drugie byo-yomi, potem trzecie itd. Gracz, który zużyje wszystkie byo-yomi przegrywa przez czas.   System dość skomplikowany jeżeli nie ma się specjalnych zegarów. W Polsce stosowany w turniejach na żywo rozgrywanych z zegarami Inga z liczbą byo-yomi = 1. Stosowany też na KGS, gdzie liczbę okresów byo-yomi można ustawić. 
 4.   Kanadyjski   Czas podstawowy,
byo-yomi,
liczba ruchów w byo-yomi 
 Nieokreślony   Po upłynięciu czasu podstawowego gracz ma byo-yomi na zagranie określonej liczby ruchów. Jeżeli gracz zdąży je wszystkie zagrać, otrzymuje kolejny czas dodatkowy o tej samej długości. Jeżeli nie zdąży - przegrywa przez czas. Nie ma limitu liczby byo-yomi.   System kanadyjski jest stosowany m.in. na Kurniku (25 ruchów), na KGS (liczbę ruchów można ustawić) oraz na turniejach na żywo przy użyciu zegarów szachowych (zwykle 10 ruchów na 25 minut). 
 5.   Inga (z punktami karnymi)   Czas podstawowy   3 * czas podstawowy   Po upłynięciu czasu podstawowego graczowi doliczane są dwa punkty karne, które należy uwzględnić podczas liczenia wyniku gry. Po upłynięciu 1/6 czasu podstawowego doliczane są dwa kolejne punkty karne (czyli łącznie: 4). Po upłynięciu kolejnej 1/6 czasu podstawowego doliczane są dwa punkty karne (czyli łącznie: 6). Po upłynięciu kolejnej 1/6 czasu podstawowego gracz przegrywa przez czas.   System stosowany na turniejach rozgrywanych wg zasad Inga (w Polsce: Mistrzostwa Polski Juniorów). Jego zaletą jest możliwość określenia maksymalnego czasu gry: 1,5 czasu podstawowego na gracza, czyli maksimum 3 czasy podstawowe na rundę.
System Inga jest obsługiwany przez stosowane w Polsce zegary Inga. 
Comments