Pomiar czasu na turniejach go różni się od pomiaru czasu na turniejach innych gier. Ze względu na specyfikę gry stosowany jest czas dodatkowy (byo-yomi, overtime) umożliwiający dokończenie gry po upłynięciu czasu podstawowego. Systemów liczenia czasu jest kilka i różnią się one dość poważnie. Regulamin turnieju powinien precyzować sposób liczenia czasu dodatkowego w danym turnieju. W Polsce w turniejach na żywo stosowane jest na ogół japońskie byo-yomi z pojedynczym czasem dodatkowym (z reguły 10-60s).
Lp. |
Nazwa |
Parametry |
Maksymalna długość rundy |
Opis |
Uwagi |
1. |
Brak |
- |
Nieznany |
Gra odbywa się bez pomiaru czasu. |
Obecnie stosowany bodaj wyłącznie w grach towarzyskich. |
2. |
Absolutny Nagła śmierć |
Czas podstawowy |
2 * czas podstawowy |
Po upłynięciu czasu podstawowego gracz przegrywa bez względu na sytuację na planszy. |
|
3. |
Japońskie byo-yomi |
Czas podstawowy, byo-yomi, liczba byo-yomi |
Nieokreślony |
Po upłynięciu czasu podstawowego gracz ma byo-yomi na wykonanie ruchu. Jeżeli zdąży, to w następnej kolejce byo-yomi mierzone jest od nowa. Jeżeli nie zdąży (byo-yomi upłynie), to ten okres byo-yomi jest "zużyty" i już się nie odnowi, ale gracz ma jeszcze drugie byo-yomi, potem trzecie itd. Gracz, który zużyje wszystkie byo-yomi przegrywa przez czas. |
System dość skomplikowany jeżeli nie ma się specjalnych zegarów. W Polsce stosowany w turniejach na żywo rozgrywanych z zegarami Inga z liczbą byo-yomi = 1. Stosowany też na KGS, gdzie liczbę okresów byo-yomi można ustawić. |
4. |
Kanadyjski |
Czas podstawowy, byo-yomi, liczba ruchów w byo-yomi |
Nieokreślony |
Po upłynięciu czasu podstawowego gracz ma byo-yomi na zagranie określonej liczby ruchów. Jeżeli gracz zdąży je wszystkie zagrać, otrzymuje kolejny czas dodatkowy o tej samej długości. Jeżeli nie zdąży - przegrywa przez czas. Nie ma limitu liczby byo-yomi. |
System kanadyjski jest stosowany m.in. na Kurniku (25 ruchów), na KGS (liczbę ruchów można ustawić) oraz na turniejach na żywo przy użyciu zegarów szachowych (zwykle 10 ruchów na 25 minut). |
5. |
Inga (z punktami karnymi) |
Czas podstawowy |
3 * czas podstawowy |
Po upłynięciu czasu podstawowego graczowi doliczane są dwa punkty karne, które należy uwzględnić podczas liczenia wyniku gry. Po upłynięciu 1/6 czasu podstawowego doliczane są dwa kolejne punkty karne (czyli łącznie: 4). Po upłynięciu kolejnej 1/6 czasu podstawowego doliczane są dwa punkty karne (czyli łącznie: 6). Po upłynięciu kolejnej 1/6 czasu podstawowego gracz przegrywa przez czas. |
System stosowany na turniejach rozgrywanych wg zasad Inga (w Polsce: Mistrzostwa Polski Juniorów). Jego zaletą jest możliwość określenia maksymalnego czasu gry: 1,5 czasu podstawowego na gracza, czyli maksimum 3 czasy podstawowe na rundę. System Inga jest obsługiwany przez stosowane w Polsce zegary Inga. | |
|